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El año es 1667 y usted es un pirata que navega por las aguas del Caribe. Una galeón española flota cerca, y has convencido a tus compañeros de equipo para que trabajen juntos para robar todo su tesoro. Lo que no le has dicho a tus compañeros Piratas es que no tienes intenciones de compartir el tesoro una vez que lo tienes. Tus compañeros de tripulación te han dicho que comparten tu lealtad y que te ayudarán a abandonar a los codiciosos piratas en tu barco a la isla rocosa de Tortuga. Pero has visto las pistolas cargadas de tus amigos y has escuchado sus susurros de un motín. Sabes que no se puede confiar en nadie.
TortugaA se trata de las interacciones que tienes con los otros jugadores. En algunos casos, como cuando usted y sus compañeros de barco están atacando al galeón español, debe confiar en sus enemigos para tener éxito. Sin embargo, en el siguiente turno, sus compañeros de barco podrían apuñalarlo en la espalda con un motín para mantener todo el tesoro por sí mismos.
Como nadie tiene una "mano" de cartas, este juego también se trata de conocimiento y comunicación con respecto a las cartas de eventos comunitarios. A menos que esté en modo de desesperación, no es aconsejable revelar tarjetas de evento al azar. Casi la mitad de las tarjetas de eventos pueden dañar drásticamente a su equipo. A menudo le conviene usar una acción para ver primero las tarjetas, o confiar en el conocimiento de un aliado confiable. Saber dónde se encuentran las cartas de eventos dañinas te permite obligar a un enemigo a revelar esas cartas y sufrir las consecuencias. Los jugadores más exitosos son los que pueden discernir quién está en su equipo y luego compartir información vital con ellos en momentos oportunos.
Las cartas de voto también juegan un papel clave en el juego. Cada tarjeta de voto tiene tres secciones: una para ataques, motines y peleas. Los jugadores deben ponerse en la mejor posición para usar sus tarjetas de voto, ya que su mano de las tarjetas de voto puede no ser ideal en función de su ubicación de peón. Por ejemplo, a veces puede valer la pena poner en agua, lo que hace que un ataque falle, para ahorrar una carta de huesos transversales para cuando quieras mutilarse contra tu capitán.
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